04 septiembre, 2014

Tanques y VCI en Battlefield 4: guía de equipamiento

Este artículo está destinado a aquellos que, como yo, están totalmente enganchados al maravilloso videojuego Battlefield 4. Concretamente, y dado que adoro los blindados terrestres (tanques y ligeros VCI), voy a compartir aquí mi experiencia y consejos avanzados sobre las mejores formas de equipar estos vehículos, de cara a arrasar en cualquier situación del campo de batalla. ¡Vamos con ello!

Me he decidido a escribir esta guía sobre todo porque, cuando era más novato y empecé a desbloquear las mejoras de vehículo, no sabía para qué valía cada una, y ni mucho menos cuál era la más conveniente para mi forma de jugar. Por mucho que busqué en internet no encontré ninguna guía especializada en este tema, sólo comentarios dispersos en foros. Así pues, bastantes semanas después y habiendo aprendido "por las duras", voy a escribirla yo personalmente para aquellos que empiezan a jugar este inmenso juego. Esta es, por tanto, una guía para novatos.

Pues bien, a nivel general, lo primero que hay que decir es que no hay "mejores armas" en los vehículos, sino que depende de a qué nos enfrentemos el que debamos elegir una u otra. Por ejemplo, los cohetes ZUNI del blindado ligero VCI son excelentes contra la infantería, aunque el misil TOW es mucho mejor contra otros blindados y tanques. Un par de estos misiles y unas cuantos proyectiles de 25mm acabarán con cualquier vehículo en un santiamén (incluso los tanques más pesados).

En el caso de las mejoras, contramedidas y ópticas, la verdad es que hay algunas que son tan buenas que dificilmente pueden mejorarse, así que estaríamos hablando de un equipamiento óptimo, que rara vez deberíamos cambiar.

Por último, antes de meternos en "harina" con cada equipamiento, os comento a modo de prueba de mi experiencia que yo he desbloqueado, y luzco con orgullo, la pintura de camuflaje Tiburón Negro, cosa que se consigue tras acabar con 10 enemigos en una sola ronda con algún vehículo + 50 vehículos destruídos con cualquier vehículo terrestre. Es la misión de plata de los vehículos terrestres, que te da el rango de Veterano (por cierto, la misión de oro te da la chapa Guerrero de Tierra, pero sólo puede hacerse a partir del nivel 100, y requiere obtener una medalla tanto en el tanque como en el VCI, además de derribar un helicóptero con un tanque, casi nada).

Así pues, actualmente mis tanques y VCI lucen el camuflaje Tiburón Negro, que es como la piel de un tigre, causando terror en el campo de batalla ;) La pintura queda fenomenal. Mi objetivo es conseguir también la chapa de Guerrero de Tierra, aunque todavía me queda bastante.

Bien, una vez probada mi experiencia en el tema, vamos con ello:


Tanques de combate: las mejores combinaciones de mejoras


Iré por partes, desglosando cada arma principal, secundaria, etc...

Arma principal:

  1. Cartucho AP. Es el primero que te dan para el cañón principal de tu tanque, y es bastante bueno en sí mismo. Se requieren 5 de estos proyectiles para destruir un tanque enemigo frente a frente (4 por los lados y detrás). Es muy bueno también contra la infantería (una vez afinemos la puntería).
  2. Proyectil HP. Es igual que el anterior, pero hace más daño. Se requieren 4 de estos obuses para destruir un tanque enemigo frente a frente (3 por los lados y detrás). Es decir, uno menos que el cartucho AP. Lo malo es que llega menos lejos que el primero y va más despacio, lo que constituye una desventaja para combates a larga distancia. Si vamos a luchar de cerca, por ejemplo en el mapa Tren de Goldmud cuando estamos entre las casas, puede ser muy útil. Si elegimos este proyectil desde luego lo mejor es luchar a corta distancia para aprovechar nuestra ventaja (ir directos a por el vehículo rival).
  3. Proyectil SABOT. Es el que llega más lejos pero hace menos daño. Poco útil, a no ser contra infantería a largas distancias (para tirar con el cañón con mucha seguridad desde la retaguardia). No lo recomiendo.

Arma secundaria:

  1. AML Coaxial. Una ametralladora ligera acoplada al cañón. Útil contra infantería cuando está recargando el cañon principal.
  2. Proyectil guiado. Es un misil anti-tanque, de fijación automática. Lo malo es que tarda mucho en fijar el objetivo y disparar. Ya nos habrán disparado 2 veces por lo menos con el cañón normal hasta que hagamos fuego. Hace bastante daño a otros tanques, pero en mi opinión es poco práctico. Puede ser bueno a larga distancia, para no tener que apuntar, pero como es tan lento (y además tarda mucho en recargar), dificilmente acabaremos con algún vehículo con él. Eso sí, tiene la ventaja de que si alguien fija el objetivo (algún francotirador de nuestro equipo con un soflam, por ejemplo, o nuestro propio artillero si elegimos el soflam como mejora para él), podremos disparar casi inmediatamente el misil contra el objetivo. No obstante no me parece demasiado bueno.
    Únicamente se me ocurre una forma de que esta arma pueda ser realmente efectiva, incluso devastadora: si nuestro artillero lleva soflam y ambos jugadores están perfectamente compenetrados (hablando entre sí con micrófonos). El artillero marca el vehículo y así nosotros podremos disparar el proyectil casi inmediatamente. Combinándolo con el arma principal podría dar buen resultado esta estrategia.
  3. AMP Coaxial. Como la primera ametralladora anti-infantería acoplada al cañón, pero de 50mm. Estas balas hacen mucho daño pero el cargador se gasta rápido y el disparo es lento. Cuestión de gustos elegir ésta o la primera. Ambas son un buen complemento para el cañón a nivel general, especialmente en mapas con pocos vehículos enemigos y muchos soldados a pie.
  4. Metralla. Lanza un cubo de metralla anti-infantería (a los blindados no les afecta). En mi opinión para eso usamos alguna ametralladora de cañón, no creo que sea la mejor opción. Aunque al parecerse al obús principal puede ser útil para expertos en este tipo de disparo.
  5. Proyectil STAFF. Muy buen proyectil. Para mí la mejor opción anti-vehículos como complemento al obús principal. Estos pequeños misiles son capaces de reconocer objetivos si disparamos con cierta precisión (una vez cerca del vehículo enemigo son capaces de perseguirlo unos metros, lo que nos aporta garantía de acierto). Llegan bastante lejos, en línea totalmente recta. Una vez cerca del blanco, se elevan sobre él para darle desde arriba, logrando así más daño que de frente (incluso daño crítico). Esto es útil si estamos frente a frente de otro tanque. A diferencia del proyectil guiado, el proyectil STAFF puede usarse incluso contra aviones, helicópteros y barcos, aunque mentiría si dijera que es fácil usarlo así (los tanques y VCI son en general bastante malos contra los vehículos aéreos, todo lo contrario que los barcos de ataque, pero eso es otro tema). Además, también tiene la ventaja frente al proyectil guiado que se recarga y dispara muchísimo más rápido, disponiendo inicialmente de 4 de estos proyectiles STAFF (igual que el cañón principal). El proyectil guiado en cambio solo tiene 2. Usado desde posiciones elevadas llega realmente muy lejos, puede cruzar el campo de batalla entero en línea recta.

Contramedida:

  1. Humo IR. Este humo se tira para evitar que te marquen los lanzacohetes y soflam. Dura muy poco tiempo.
  2. Pantalla de humo. Es igual que el anterior pero además evita que te hagan daño crítico. Por tanto mejor.
  3. Extintor. Cuando te impactan de forma crítica, usando esta contramedida el vehículo empezará a repararse inmediatamente (además se apaga el fuego y podremos empezar a movernos para huir).
  4. Protección activa. Todo lo anterior no está mal, pero la protección activa es la mejor contramedida de todas. Activándola se crea una especie de escudo que nos salva por completo de los proyectiles explosivos (cohetes, munición de VCI, proyectiles de otros tanques, etc). Se supone que los detona electrónicamente antes de que lleguen a nosotros. En realidad tarda unos 3-4 segundos como mucho en apagarse, así pues lo normal es que nos evite uno o a lo sumo 2 impactos. He leído que falla frente a ciertas armas e incluso que tiene bugs, pero mi experiencia me dice que en líneas generales funciona bastante bien.
    La protección activa nos cubrirá incluso contra los misiles que impactan desde arriba como los disparados por el lanzacohetes Javelin. En impactos traseros tal vez funciona peor (no lo puedo afirmar a ciencia cierta), con lo que yo diría que se trata de una especie de escudo en forma de media cúpula, más que una cúpula completa como sugiere el dibujo.
    En cualquier caso es excepcionalmente útil. Cuando veas que se acerca un proyectil, pulsa el botón de abajo de la cruceta y actívalo. Evitarás dicho impacto y podrás centrarte en acabar con el autor del disparo. Pero ojo, una vez lo actives no podrás volver a usarlo en bastante tiempo de juego (unos 30 segundos). En combate contra otros blindados también es vital. Usarlo nos ahorrará uno de los impactos (o una carga completa si estamos ante un blindado ligero VCI).

Óptica:

  1. Vista de zoom. Imprescindible. Ignora las otras, siempre es mucho más útil el zoom, que te permite cañonear y vigilar el campo de batalla a larga distancia. En este caso no hay ninguna duda.
  2. Visión nocturna. Como su propio nombre indica, pero sin zoom, sin aumento de ningún tipo.
  3. Visión térmica. Idem.

Mejoras:

  1. Mantenimiento. El vehículo empieza antes a reparse.
  2. Camuflaje térmico. Los fijadores por laser (lanzacohetes, soflam, etc...) tardan más en fijarnos.
  3. Autocargador. Lo anterior es poco útil. La única duda que hay en cuanto a qué mejora elegir para nuestro tanque radica entre el autocargador y el blindaje reactivo. El autocargador hace que podamos disparar un poco antes que el rival. No mucho, es cosa de un segundo como mucho entre disparo y disparo, pero suficiente para constituir una gran ventaja que podría darnos la victoria frente a otros tanques cara a cara.
    Por experiencias que he realizado en el campo de pruebas, estoy bastante seguro de que no afecta a la velocidad de recarga, sino meramente a la velocidad entre disparo y disparo. Es decir, yo diría que es como una ayuda para cargar el obús en el cañón, manteniéndose igual el tiempo de recarga de los mismos.
  4. Blindaje reactivo. En lugar de disparar un poco más rápido, podemos elegir tener ligeramente más resistencia a los impactos. Éste es el resultado de elegir blindaje reactivo. Aquí dependerá del gusto de cada uno, aunque yo me decanto por esta segunda opción.

Vista de artillero:

  1. Zoom de artillero. Aquí ocurre exactamente lo mismo que en el zoom del cañón principal. No hay ninguna duda de que lo mejor es el zoom. La ametralladora del artillero es efectiva a larga distancia, luego hay que elegir el zoom para que nuestro compañero (o nosotros mismos si somos hábiles cambiando de asiento en el tanque) acabe con los molestos ingenieros que nos disparan desde lejos con sus lanzacohetes.
  2. Visión nocturna de artillero. Igual que en la óptica del cañón principal. Poco útil.
  3. Térmica de artillero. Idem.

Mejora de artillero:

  1. Correa de artillero. En este caso no tengo tampoco ninguna duda. La opción a elegir es la correa de artillero. ¿Por qué? Sencillo, porque en caso contrario la ametralladora del artillero es malísima. Se calienta y bloquea muy rápido, es poco efectiva. Si elegimos la correa de artillero, el efecto es que podremos hacer ráfagas más largas, y esto es vital.
  2. Scanner de artillero. El scanner revelará si se acerca algún soldado de reconocimiento o apoyo enemigo para ponernos un C4 y reventarnos, pero sigo decantándome por la correa. Sin ella la ametralladora de artillero vale para poco, y en cualquier caso cuando el scanner revela al enemigo que lleva la carga de C4 poco podemos hacer ya la mayoría de los casos. Para evitar este tipo de ataques lo mejor es estar siempre en movimiento (ver consejos más adelante).
  3. Soflam de artillero. Sólo sería útil para el caso de que el conductor y el artillero estén muy compenetrados, llevando además el tanque el proyectil guiado de arma secundaria, como antes comenté. Nunca he visto a ninguna pareja que actúe con esta combinación, pero a nivel teórico parece devastador. Si no se cumplen estos requisitos ni se te ocurra coger el soflam.
  4. Incendiaria de artillero. Malísima. Lo que hace es tirar una granada incendiara a cortísima distancia del tanque, que no evita que nos pongan C4 pues ni siquiera mata directamente a la infantería. Una opción a no elegir.

Mi elección personal para los tanques:

  • Cartucho AP (para luchar a todas las distancias) / Proyectil HP (para ir "cuerpo a cuerpo" con nuestro tanque).
  • Proyectil STAFF (muy bueno contra otros vehículos, de la infantería me encargo directamente con el cañón principal o cambiando al asiento de artillero, de forma que no me importa sacrificar la ametralladora del cañón, que también sería buena opción).
  • Protección activa.
  • Vista de zoom.
  • Blindaje reactivo.
  • Zoom de artillero.
  • Correa de artillero.

Consejos generales para el combate con un tanque, frente a vehículos e infantería:

Mi primer consejo es que el tanque, aunque resistente, se enfrenta a los ingenieros y sus abundantes proyectiles de lanzacohetes, infantería con C4, otros tanques, etc... Así pues no debe acercarse a lo loco a la zona de acción. Apróximate con cautela, sube a una zona alta, observa lo que ocurre y toma una decisión táctica. Con tu zoom podrás disparar el cañón a gran distancia. Hazlo.

En segundo lugar, advierto de que los tanques (y blindados ligeros también), son más débiles por los lados y por detrás. De esta forma, si divisas un vehículo pesado enemigo, intenta rodearlo y acercarte por detrás. Mientras intenta girar su cañón hacia ti ya le habrás impactado dos veces, y además por detrás. Con 4 disparos del cañón normal estará destruído. Lo mismo te ocurre a ti, así que ojo con tu retaguardia. Como artillero deberás vigilar lo que hay por detrás en todo momento.

Antes comenté que no era necesario elegir el scanner como mejora para el artillero, pues existe otra forma mejor de combatir contra la infantería rival y sus cargas de C4. Lo mejor es moverse continuamente adelante y atrás durante el combate, de forma que no seamos un blanco fijo para estos habituales kamikazes. Es muy normal, si damos bruscamente marcha atrás, ver como se estaba acercando un alocado soldado con el C4 en la mano. Por supuesto podremos eliminarlo fácilmente. Además de ello así seremos un blanco más difícil para los proyectiles de los ingenieros y otros tanques. Recuerda amigo, el tanque es igual que el combate a pie, se cauto, adelántate a las intenciones de los rivales, muévete mucho, no te quedes estático, busca posiciones elevadas que te permitan buena vista. Es la mejor forma de estar en el campo de batalla.

En cuanto a la protección activa, estate siempre preparado para usarla, y exactamente lo mismo cuando la usen contra ti. Es fácil ver cuando un vehículo rival la activa, pues se enciende una luz verde claramente visible (a ti te ocurre lo mismo). De esta forma, mientras tenga la luz verde encendida no tiene sentido gastar munición. Espera a que se ponga de color rojo para disparar. De igual forma, tu propia protección activa evitará al menos uno de los impactos del tanque rival. Puedes usarla en cualquier momento, justo antes de que tu oponente dispare contra ti. En caso de que tu rival no tenga esta contramedida, estará en tremenda desventaja en la confrontación.

De igual forma, contra otros tanques y blindados ligeros, si tienes el proyectil STAFF cambia rápidamente entre el arma principal y la secundaria (cruceta derecha e izquierda, al menos en XBox que es donde juego yo). Combina las dos en tu ataque. Es mucho más efectivo así, he hecho prácticas en el campo de pruebas y ésta es la forma más rápida de destruir un tanque. Esto es: disparo normal - proyectil STAFF - disparo normal - proyectil STAFF... Y así. No es mucho más rápido que 4 disparos normales, pero un poco sí. Además, de esta forma estaremos reservando munición, pues recuerda que dispones de 4 obuses normales y 4 proyectiles STAFF que se están reponiendo siempre de forma lenta, con lo que si vas alternando das tiempo a que se recarguen más los proyectiles normales, que podrías necesitar contra la infantería.

Por último, y relacionado con lo anterior, no derroches los disparos, pues la munición es limitada y tarda bastante en recargarse si la agotas del todo. Nunca sabes cuando aparecerá un tanque enemigo, y necesitas siempre tener bastantes proyectiles. Si la cosa se pone fea, no dudes en retirarte y alejarte de allí mientras estés a tiempo, en poco tiempo tu munición se habrá recargardo por completo, así como la salud de tu vehículo, pudiendo entrar de nuevo en acción con todas las garantías.

Si tienes en frente a 3 o 4 ingenieros lanzándote cohetes, también deberás retirarte. Casi con toda probabilidad podrán contigo si estás solo. Los ingenieros disponen de un generoso arsenal anti-tanque, y son extremadamente ágiles y peligrosos.

Si viene contra ti un helicóptero, dependerás del artillero para enfrentarte al mismo. El cañón no puede elevarse mucho en ángulo. Una vez más se acentúa aquí la importancia de la correa de artillero. No obstante si el piloto del helicóptero rival es bueno poco se podrá hacer. Únicamente buscar refugio dentro de alguna nave industrial, si es que hay alguna cerca.


VCI: Vehículos blindados ligeros de transporte de infantería.


Al igual que con los tanques explicaré el caso de estos otros vehículos, que la verdad me gustan bastante. Son buenísimos tanto contra la infantería como contra otros blindados, incluso pesados. Únicamente son débiles ante los helicópteros (al igual que ocurre con los tanques dependerás del artillero de ametralladora para enfrentarte a ellos, pues con el cañón principal rara vez los tendrás a tiro).

Arma principal:

  1. Proyectil HE de 25mm. Esta es la munición por defecto y principal del VCI, y es muy buena. Llega lejos, el cañón tiene precisión y hace bastante daño a todas las distancias. No hay por qué elegir otra cosa. En realidad es un proyectil explosivo del mismo calibre que el lanza-granadas XM25 del soldado de apoyo, sólo que disparado a toda velocidad y en gran cantidad, para hacernos una idea del poder destructivo del mismo.
  2. Proyectil APFSDS-T. Llega más lejos pero hace menos daños. Poco útil excepto para disparar a gran distancia contra infantería, con nuestro zoom. De todas formas el proyectil "normal" llega bastante lejos, así que no veo que sirva para nada.
  3. Metralla. Destinado a la infantería, pero vuelvo a insistir en que el proyectil HE normal ya es bastante bueno a todas las distancias.

Arma secundaria:

  1. AML Coaxial. Una ametralladora ligera añadida al cañón para la infantería, igual que ocurre en el tanque.
  2. Misil TOW. Es un misil igual que el lanzado por los lanza-cohetes fijos que se encuentran por el campo de batalla, así como por el lanza-cohetes FGM del ingeniero. Se lanza en línea recta con gran rapidez, y admite un ligero guiado si seguimos apuntando al objetivo mientras éste se desplaza, siendo así buenísimo contra otros vehículos blindados a distancias medias y largas. Así pues en cuanto al arma secundaria sólo hay una duda: este cohete o los ZUNI, destinados a la infantería. Si tenemos que enfrentarnos a tanques y otros VCI, deberemos elegir el misil TOW. Desde lejos o cerca podremos dispararles estos cohetes haciéndoles mucho daño. Son realmente muy efectivos para este fin.
  3. Cohetes ZUNI. Estos mini-cohetes son igualmente buenísimos, sólo que en este caso para infantería. Pocos soldados podrán escapar a la muerte cuando les disparemos una lluvia de zunis. Si disparamos primero todo nuestro cargador de proyectiles normales y cambiamos rápido luego a los ZUNI, podremos hacer auténticas escabechinas. Después podremos volver a los proyectiles primarios otra vez, para pasar acto seguido nuevamente a los ZUNI. Una auténtica lluvia de fuego.
    Eso sí, no llegan muy lejos, de forma que si los tenemos equipados y nos tenemos que enfrentar a otro blindado, conviene acercarse a media-corta distancia (como simpre por un lado o por detrás) y ser rápidos cambiando entre arma principal y secundaria. Si somos rápidos y actuamos por sorpresa, contando con la contramedida Protección activa, podremos acabar incluso con tanques con nuestros zunis y proyectiles normales.

Contramedida, óptica, mejoras, vista de artillero y mejora de artillero:

Son las mismas que en el caso de los tanques, y mis recomendaciones son igualmente las mismas.

Mi elección para los blindados ligeros VCI:

  • Proyectil HE 25mm (buena contra infantería y vehículos).
  • Cohetes ZUNI (los uso contra todos los enemigos, infantería y vehículos, pero recuerda acercarte a distancia corta-media). / Misil TOW (para luchar contra vehículos especialmente duros a todas las distancias, sin olvidar usarlo también contra infantería escondida tras muros, en coberturas, esquinas, etc...).
  • Protección activa.
  • Vista de zoom.
  • Blindaje reactivo.
  • Zoom de artillero.
  • Correa de artillero (la ametralladora del artillero del VCI se bloquea mucho más tarde que la del tanque, pero en cualquier caso me sigue pareciendo la mejor opción, pues con esta mejora podremos hacer ráfagas aún más largas y frecuentes todavía y eso es muy práctico).

Consejos generales para el combate en VCI:

En líneas generales lo dicho para los tanques sirve también para los VCI. Son más ágiles y rápidos, así que aprovéchalo para desplazarte por el campo de batalla. La infantería temblará ante tu lluvia de zunis. Recuerda cambiar al arma secundaria cuando se agote la principal y seguir luego alternándolas, pues podrás disparar así de forma realmente muy continua. Si hay helicópteros dependerás sobre todo de tu artillero (y tal vez del cañón principal e incluso del misil TOW en ciertas ocasiones), aunque es difícil vencer en estos combates. Los zunis desde luego no sirven para nada frente a helicópteros.

De hecho, si hay un buen piloto de helicóptero lo mejor es, cuando te maten, coger un ingeniero equipado con un lanza-cohetes Stinger. O incluso coger directamente el VCI habiendo seleccionado un ingeniero con Stinger, por si "las moscas". Y lo mismo para los tanques. Eso sí, usa dicho lanza-cohetes desde lejos, pues tendrás que bajar del vehículo y serás vulnerable.

Y poco más que añadir de momento. Si se me ocurre algo ya lo añadiré más adelante. Aprovecho para saludar a todos los jugadores de Battlefield 4 que lean esto, con los que seguro me encontraré antes o después en el campo de batalla (también les invito a navegar por nuestra web, todos invitados y también a la comunidad de G+). Os dejo una imagen de mi emblema y chapas para que podáis reconocerme. ¡Un saludo camaradas!

3 comentarios :
  1. Hola! soy Jose, MUCHAS GRACIAS por los consejos, yo juego BTF4 en Xbox 360, recién comienzo a jugar y tengo muchas preguntas. ¿Podrías contestarme algunas?
    ¿Cómo marcar a los enemigos con la mano izquierda?
    ¿Cómo activar las contramedidas en vehículos terrestres y aéreos (protección reactiva, humo, etc, vengalas ETC?
    Gracias

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    1. Hola Jose, yo también juego en una Xbox 360, así que puedo responderte bien. A ver, para marcar enemigos hay que apuntar a donde estén y pulsar LB (el de arriba del gatillo izquierdo). El mismo de la granada pero el del otro lado.

      Para activar las contramedidas hay que pulsar el botón de abajo de la cruceta. Elige bien el momento adecuado!!

      Un saludo amigo, nos vemos en el campo de batalla ;)

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    2. Muchas gracias Lince Shock, y nos vemos en el campo de batalla!!

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